Päivittämätön: Kirjastoon tutustuminen seppo-pelin avulla

Taustaa

Opetan suomen kieltä Espoon seudun koulutuskuntayhtymässä Omniassa, aikuisten perusopetuksen linjalla. Opiskelijamme ovat oppivelvollisuusiän täyttäneitä maahanmuuttajataustaisia nuoria, joilta puuttuu peruskoulun päättötodistus. Nuoret opiskelevat meillä noin 2 – 5 vuotta. He opiskelevat suomen kieltä painotetusti, ja suorittavat samalla perusopetuksen oppimäärän.

Koska minulla on myös informaatikon tutkinto, opetan tiedonhakuun ja informaatioteknologiaan liittyviä suomen kielen kurssejamme Omniassa. Käytän opetuksessani runsaasti tietoteknisiä laitteita ja ohjelmia, mm. koulun iPadeja.

Tiedonhankintataitoja

Lukuvuonna 2018/2019 minulla oli opetettavana pariinkin otteeseen päättövaiheen suomen kielen kurssi Tiedonhankintataitojen syventäminen. Kurssin sisältöihin kuuluu mm. kirjaston ja verkkokirjaston käyttöön tutustumista. Ohjauksen hankkeen ansiosta minulla oli mahdollisuus käyttää opetuksessani seppo-alustaa, mikä sopi mainiosti kirjaston käyttöön tutustumisen pelillistämiseen.

Seppo-alusta

Suomalainen innovaatio, opettajien tarpeiden pohjalta kehitetty seppo-pelialusta on jo kaksi kertaa valittu finalistiksi opetusalan parhaita innovaatioita palkitsevassa BETT Awards -kilpailussa Lontoossa. Eikä ihme. Seppo-pelissä yhdistyvät mukavalla tavalla opettaminen, motivoiminen, pelillisyys, kilpailuelementti, liikunta sekä teknologia. Opettajan alustalle rakentamassa seppo-pelissä opiskelijat liikkuvat rastilta toiselle ja ratkaisevat erilaisia pulmia tai vastaavat kysymyksiin. Ideana on se, että opiskelija itse ottaa selvää paikan päällä jostakin asiasta, ottaa siitä kuvia tai videoita ja lähettää sen peliä reaaliaikaisesti valvovalle opettajalle. Opettaja monitoroi peliä koko ajan ja lähettää opiskelijoille palautetta.

Rasteilla opiskelijat ratkovat joko ns. luovia tehtäviä, joiden tuotoksena on tekstiä, kuvia, äänitiedostoja tai videoita tai tekevät automatisoituja – opettajan ennalta asettamia – tehtäviä, kuten monivalinta-, yhdistämis- tai täydentämistehtäviä. Näitä automatisoituja tehtäviä kone arvioi itse opettajan asettaman pisteytyksen mukaan. Luovia tehtäviä sen sijaan opettaja arvioi yksitellen: joko antamalla pisteitä ja lähettämällä palautetta tai pyytämällä tehtävään lisäystä tai muokkausta.

Seppo-peli Pasilan monikielisessä kirjastossa

Koska opiskelijani ovat eläneet lapsuudestaan asti monikielisissä ympäristöissä, tutustuimme tänä vuonna Pasilan monikieliseen kirjastoon. Monikielisen kirjaston kokoelmiin kuuluu runsaasti kirjoja ja muita aineistoja yli 80 kielellä. Tavallisesta kirjasto-opastuksesta poiketen opiskelijat tutustuivat kirjastoon ja sen kokoelmiin itsenäisesti, seppoa pelaten.

Pelissäni käytin pelialustana kirjaston pohjapiirustusta. Sijoitin rastit pohjakartan mukaisiin kohtiin, mikä kehittää jo sinänsä opiskelijoiden kartanlukutaitoa. Pelin kaikki toiminnot tukevat opiskelijoiden digitaitojen kehittämistä.

Pelin rastit

Tässä pelissä opiskelijat pelasivat seitsemällä eri rastilla. Aikaa pelin suorittamiseen oli noin 90 minuuttia. Suorittamisjärjestyksellä ei tässä pelissä ollut väliä.

Pelin rastit olivat

  • Lainausautomaatti
  • Vieraskieliset kirjat
  • Lastenosasto
  • Äänikirjat
  • Runot
  • Lehtialue
  • Kielikahvila

Lainausautomaatilla piti täydentää tekstiä sopivilla sanoilla. Harjoitus tukee suomen kielen opiskelua niin luetun ymmärtämisen kuin myös kirjoittamisen taidon osalta. Opettaja voi määrittää hyväksyttäviä vastausvaihtoehtoja ja päättää pistemäärät kunkin sanan kohdalla.

Vieraskielisten kirjojen kokoelmaan opiskelijat tutustuivat luovan tehtävän avulla. Heidän piti etsiä kirja omalla kielellään ja kertoa sitten videolla, mistä kirja kertoo.

Lastenosaston tehtävä oli muutoin samanlainen, mutta etsittävänä oli nimenomaan suomenkielinen lastenkirja.

Sopivan runon löytämisen jälkeen opiskelijan piti lukea runo ääneen ja lähettää siitä opettajalle video. Äänikirjojen maailmaan tutustuttiin yhdistämistehtävän avulla. Viimeisessä luovassa tehtävässä opiskelijan piti kirjoittaa lyhyt viesti, jossa hän kutsuu kaverinsa mukaan kirjaston kielikahvilaan.

Pelin jälkeen

Pelin jälkeisellä tunnilla kävimme vielä yhdessä läpi opiskelijoiden kuvaamia videoita, äänitiedostoja ja viestejä. Mielestäni suurimman hyödyn pelistä saa – ainakin kielenopetuksessa, kun varaa riittävästi aikaa pelissä tuotettujen tekstien purkuun. Osa opiskelijoista oudoksuu ensin, kun katselee ja kuuntelee itseään näytöltä. Olen sitä mieltä, että nykypäivän selfiemaalilmassa tämä on yhä suurenevin määrin taito, joka jokaisen täytyy opetella. Seppo-pelissä kuvattujen videoiden katsominen yhdessä luokan kanssa on erittäin hyvä alku tällä tiellä. Koska pelissä on myös kilpailullinen elementti, voittajatiimi sai luokassa vielä pienen palkinnon.

Opettajana uskon vahvasti osallistamiseen ja siihen, että teknologia motivoi opiskelijoita. Pelaaminen kirjastossa ei tunnu opiskelulta, jos on tottunut siihen, että opiskelu on luokassa istumista ja opettajan kuuntelemista. En halua vähätellä hyvän kirjasto-opastuksen kautta saadun tiedon määrää, mutta uskallan kuitenkin väittää, että kun opiskelija joutuu itse etsimään esim. darinkielisten kirjojen sijaintia kirjastosta sen sijaan, että hylly näytetään hänelle, muistijälki kirjojen sijainnista on vahvempi. Uskon ja toivon, että pelituokion jälkeen opiskelijoiden kynnys hakeutua Pasilan monikieliseen kirjastoon on madaltunut ja heidän käsityksensä oppimisesta on laajentunut.

Tutustu tarkemmin:

Kirjoittaja:
Réka Aarnos

S2-opettaja
Espoon seudun koulutuskuntayhtymä, Omnia
Aikuisten perusopetus

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.